30/11/23

Primer Congreso Internacional de Investigadores de Videojuegos en México: DIGRA MX 2023

La Ciudad de México fue testigo del Primer Congreso Internacional DIGRA México, que tuvo lugar los días 16 y 17 de octubre de 2023, logrando reunir a más de 80 personas, de las cuales, 39 de ellas presentaron una comunicación en formato presencial o de manera virtual. Organizado por la asociación DIGRA México en colaboración con la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) y la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM), el evento marcó un hito en la investigación sobre juegos en el país.

DIGRA México, ya consolidado como un punto de encuentro para investigadores, académicos, estudiantes y profesionales de los videojuegos en México, ha demostrado su capacidad para fomentar la colaboración a nivel nacional e internacional. El congreso se convirtió en una plataforma para promover enfoques locales en los estudios de juegos y proporcionar un espacio vital para la difusión de ideas y proyectos innovadores. La edición de este año buscaba principalmente crear un punto de encuentro que fomentara el contacto, el diálogo y el debate crítico entre sus participantes, y lo logró.  Fue posible escuchar a investigadores provenientes de diversas universidades del país, entre ellas, de la Universidad Nacional Autónoma de México, la Universidad de Artes Digitales de Guadalajara, la Universidad Tecnológica del Valle de Toluca, la Universidad Vasco de Quiroga o de la Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla. Todos ellos presentaron diversas metodologías de investigación y contribuciones sobre diferentes formas de juego, analógicas o digitales, mostrando una visión amplia de los intereses, proyectos y líneas de investigación en este fascinante campo, agrupados en las áreas de: Juegos y su relación con la sociedad, Esports, Juegos serios, Juegos y educación, Ludonarrativas, Diseño, Relaciones con la industria, Cultura lúdica, Investigación con impacto social, Juegos y Tecnología y Gamificación.

La dirección del congreso estuvo a cargo de la Dra. Ruth Contreras Espinosa, la Dra. Blanca Estela López y del Dr. Ángel Garfías, quienes trabajaron para asegurar un ambiente propicio para la comunidad de estudiosos de los videojuegos en México. Durante más de una década, la investigación en México ha avanzado significativamente, trazando su propio camino. Sin embargo, la ausencia de un espacio regular de encuentro solo para investigadores había sido evidente. Es así como en 2022 nació DIGRA México como asociación, buscando reunir investigación de calidad sobre los videojuegos, promoviendo la colaboración y la difusión del trabajo de todos los miembros. DIGRA México es una organización sin fines de lucro y de base voluntaria, fruto de las colaboraciones desarrolladas previamente por estos 3 doctores referentes en los estudios de videojuegos.

El evento contó además con la participación de destacados ponentes internacionales, como el Dr. Souvik Mukherjee del Centre for Studies in Social Sciences en India, el Dr. Jose P. Zagal de la University of Utah en EE. UU., y el Dr. Nelson Zagalo de la Universidade de Aveiro en Portugal. Además, contamos con una ponencia del Dr. Ángel Garfías y el Dr. David Cuenca Orozco de la Universidad Nacional Autónoma de México, quienes resumieron el estado de los estudios de juegos en México.

Las sedes del congreso en la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la Universidad Nacional Autónoma de México y la Universidad Autónoma Metropolitana Azcapotzalco proporcionaron un espacio diverso y accesible para todos los participantes. Además, DIGRA México reafirmó su compromiso con la calidad de la investigación sobre juegos y la promoción de la colaboración. La organización, sin fines de lucro y de base voluntaria, busca ser un catalizador para el intercambio de conocimientos y experiencias en la comunidad de estudiosos de los videojuegos.

Este Primer Congreso Internacional de DIGRA México no solo consolidó la posición de México en el panorama global de los estudios de juegos, sino que también fortaleció a la red de investigadores y profesionales dedicados a comprender y avanzar en este apasionante campo. El próximo congreso se realizará en julio de 2024 en la Universidad de Guadalajara. Les invitamos a obtener más información en la web digramx.org donde además tendrá acceso a información para unirse a DIGRA México, completando un formulario y seleccionando un grupo de interés.

6/11/23

El videojuego es una herramienta de motivación, capaz de adaptarse a distintas necesidades

 

Resumen de la entrevista realizada a Ruth S. Contreras por Gamelearn.



En tu opinión, ¿cuáles son los elementos de los videojuegos que les convierten en buenos instrumentos para aprender?
R: En primer lugar, el juego es divertido y resulta atractivo, de modo que los usuarios se sienten motivados para continuar y absorber los contenidos que les pueda ofrecer. Además, tiene que contar con un nivel de dificultad adecuado a su edad y sus habilidades, para que puedan ir avanzando y superando desafíos con diferentes mecánicas.En tercer lugar, está el feedback. Dar información constantemente es muy útil para el que está aprendiendo algo, ya sea la propia mecánica del juego o algún concepto. Así, el jugador podrá evaluar lo que está haciendo bien o no, es decir, aprenderá de sus errores.

Por último, tenemos la narrativa y el diseño visual. Ambos enganchan y facilitan la comprensión de los conceptos que se deseen transmitir.

Si se cuenta con todos estos elementos, se puede obtener un buen videojuego formativo, con estructura definida y coherente.

P: ¿Cómo resumirías el impacto positivo que tiene un videojuego en el aprendizaje?
R: Tiene impacto desde muchos puntos de vista. Podemos hablar incluso a nivel de desarrollo cognitivo, por ejemplo, porque es una herramienta de motivación. Es capaz de fomentar el pensamiento crítico, la resolución de problemas o la mejora de habilidades.

Pero, sobre todo, creo que el aprendizaje positivo lo proporciona cuando se convierte en una herramienta personalizada. Si se crean videojuegos que están ajustados a cada estilo de aprendizaje, hay una influencia aún más interesante. Es más profunda, porque encaja con las necesidades y habilidades individuales de cada usuario, no solo con variables más genéricas como la edad. De este modo, se puede dirigir a otras más profundas, como ocurre, por ejemplo, cuando se crean videojuegos para niños diagnosticados con algún grado de TDAH.

P: En una de las asignaturas que impartes invitas a los alumnos a actuar como game designers. ¿Cómo crees que adoptar ese rol ayuda a los estudiantes?
R: Sirve para, obviamente, aprender a diseñar juegos, incluyendo mecánicas, niveles, personajes y demás elementos. Pero también ayuda a aprender a trabajar en equipo, en colaboración con otras personas, con otros perfiles, y permite mejorar las habilidades de comunicación. Por último, es igualmente útil para descubrir cómo funcionan las metodologías ágiles, que se emplean y están presentes en muchas empresas, especialmente las tecnológicas.

P: ¿Qué grado de interés muestran tus estudiantes de grado y posgrado de diseño de videojuegos en el desarrollo de serious games?
R: Me parece que los estudiantes están muy concienciados con el hecho de que desarrollar un juego de entretenimiento exclusivamente es una labor complicada. A menos que tengan muy claro que quieren optar a unirse a una empresa grande que desarrolla productos Triple-A, es habitual que tengan la inquietud de crear sus empresas y sus propios productos. En consecuencia, ven el mundo de los serious games como uno en el cual pueden acabar desarrollándose, ya que no son tantas las empresas que se mueven en este ámbito. Existe esa motivación por un lado y, por otro, la idea de que aún queda mucho por explorar en esa área.

En general, los interesados en el serious gaming comienzan por la parte de educación, que es lo más conocido, pero también existen numerosos usos en los campos de RR. HH. o en organismos institucionales, con campañas de concienciación o información de interés público. Un ejemplo sería el del juego para identificar fake news por parte de los más jóvenes del que hablábamos antes.

P: ¿Crees que el videojuego llegará a implantarse de manera mayoritaria en entornos corporativos como herramienta no solo formativa, sino también comunicativa?
R: Masivamente, en un futuro cercano, no creo. Sí, por el contrario, defiendo que tiene el potencial de de convertirse en un recurso importante, sobre todo de aprendizaje, y que debe ser adoptado por todas las organizaciones. En los últimos 20 años, se han fundado muchas empresas para hacer diversas actividades con videojuegos, aparte de la más común de formación. Solo un ejemplo: un videojuego dedicado a ayudar a equipos de selección a evaluar la respuesta al estrés de los candidatos en función de sus reacciones.

En el enlace la entrevista completa en la página de Gamelearn.


12/2/23

Más allá del voto. Gamificación para incentivar la participación ciudadana

 Hoy en día, muchas democracias enfrentan un problema creciente: una brecha de comunicación entre los ciudadanos y sus representantes políticos. Esta brecha da como resultado una disminución en la participación ciudadana durante la toma de decisiones políticas e incluso, en las consultas públicas, lo que finalmente conduce a un bajo nivel de compromiso. Es fundamental generar una relación constructiva entre la administración pública y los ciudadanos para resolver diversas necesidades. Este tema es uno de los objetivos que actualmente tienen en mente muchos gobiernos y lo resuelven implementando sistemas de gestión e interacción ciudadana, también conocidas como plataformas de e-government. Un ejemplo de ello, es la comunidad Metadecidim, una plataforma open source utilizada por los Ayuntamientos de Barcelona y de Pamplona. En esta plataforma, los ciudadanos pueden participar mediante una secuencia lineal de actividades: rellenar una encuesta para participar, realizar propuestas, más tarde debatirlas, y finalmente priorizarlas con el objetivo de definir y tomar decisiones sobre un tema específico.

Autor imagen: Ruth S. Contreras

Dentro de estas plataformas, la gamificación puede ser utilizada como una estrategia para generar experiencias positivas similares a las de los juegos y, en consecuencia, dirigidas a afectar el comportamiento del usuario y sus procesos cognitivos. Un ejemplo es Wasted, un proyecto lanzado en Amsterdam, que aborda el reciclaje de plástico a través de un sistema de recompensas y donde las acciones de los ciudadanos se convierten en moneda virtual. El proyecto incluye también a empresas que participan en el proceso, ya que los actores pueden crear muebles de exterior que utilizan el plástico como materia prima. La gamificación depende en parte de la motivación externa, aquí relacionada con la economía. Y su efecto más importante está relacionado con la creación y el refuerzo del sentido de propiedad y participación en la remodelación de la ciudad y su futuro. Así que se puede decir que gamificación como enfoque sociotécnico es adecuada para integrarse en iniciativas urbanas, para involucrar a un público específico, para aumentar la participación y hacer que esta participación sea interesante a través del juego.

Principalmente inspirada en los juegos, la gamificación utiliza mecánicas de estos. Autores como Hamari y Tuunanen hacen una distinción entre las tres categorías donde estas mecánicas están directamente relacionadas con la motivación: 1) Dimensiones relacionadas con la inmersión, relacionadas con los logros y sociales. Las funciones relacionadas con la inmersión persiguen sumergir al usuario en una actividad autodirigida e incluyen narración de cuentos, avatares o juegos de roles como mecánica del juego; 2) Las características relacionadas con los logros, que buscan aumentar la sensación de logro del usuario e incluyen a los desafíos, las insignias, las misiones, las tablas de clasificación, los objetivos o las métricas de progresión como una mecánica del juego (elementos de juego que se incluyen en plataformas de participación ciudadana); 3) Las funciones relacionadas con las redes sociales, que buscan permitir la interacción social del usuario e incluyen estructuras de colaboración y cooperación como mecanismos de juego.

Aunque algunos autores sugieren que la gamificación puede tener un efecto positivo en los ciudadanos, y que esta estrategia se ha convertido en un tema de estudio importante, no existen modelos concretos, y sus mecanismos o cómo la gamificación puede llegar a afectar directamente a la participación ciudadana que utiliza plataformas de e-government siguen sin estar claros. Simplemente, no existe evidencia empírica dentro de esta área. Faltan modelos generales para ayudarnos a comprender y definir la gamificación, como una iniciativa que pueda servir como un punto de partida para obtener una implementación exitosa. De existir estos modelos, los representantes políticos podrían utilizarlos para crear plataformas con el fin de aumentar la satisfacción de los ciudadanos. En general hemos observado que en estas plataformas prevalece:

• El uso de elementos de juego que dependen de las expectativas del diseñador y no del perfil del usuario. Estos elementos suelen ser: Puntos, insignias y tablas de clasificación.

• El uso de plataformas complejas donde no prevalece la experiencia del usuario.

• El uso de estudios con una metodología mayoritariamente centrada en la evaluación cuantitativa de la respuesta ciudadana hacia los elementos de juego utilizados en la gamificación.

• El impacto de la gamificación generalmente se evalúa y verifica a través de un aumento en la relación de uso. Pocos desarrolladores se aventuran a analizar si el uso se mantiene con el tiempo o si el aumento se debe solo a la novedad de uso de la plataforma de gobierno electrónico.

• El uso de insignias o tablas de clasificación que no permiten ningún tipo de interacción entre los ciudadanos.

En el proyecto "CO3, Tecnologías digitales disruptivas para co-crear, co-producir y co-gestionar servicios públicos abiertos junto con los ciudadanos", liderado por el Politécnico de Turín, la gamificación se utiliza con el objetivo de fomentar diversos comportamientos entre ciudadanos y servidores públicos. En este proyecto, diferentes investigadores trabajamos en crear una nueva plataforma para web y aplicación móvil utilizando como pilotos a las ciudades de Turín, Atenas y Paris. Los ciudadanos podrán mediante el uso de una plataforma gamificada votar por una iniciativa del gobierno de la ciudad. Se crea así un ciclo de compromiso que incluye un desafío con su objetivo, y donde se le pide además realizar una acción. Otros de los desafíos y acciones que se plantean a los ciudadanos mediante la plataforma son participar en actividades de crowdfunding, deliberar ante propuestas, crear iniciativas o actividades ciudadanas, definir grupos de trabajo, detectar espacios que pueden ser útiles para la ciudadanía, voluntariado, entre otras. Por cada una de las actividades desarrolladas, el usuario recibe puntos y tokens (unas monedas virtuales que más tarde podrán ser intercambiadas por cupones, por ejemplo). Para proporcionar información al componente de gamificación, la aplicación con realidad aumentada transmitirá información sobre la interacción del usuario e incluso permitirá la realización de transacciones con blockchain. Tanto ciudadanos como servidores públicos han participado en la definición de esta estrategia de gamificación, llevando a cabo un proceso de codiseño, que permite fomentar la participación y trabajar con los ciudadanos como socios de las administraciones públicas.

La gamificación sirve como una mejora de los servicios ya existentes que tienen que implicar su propio propósito y valor intrínseco. Es por ello que en el proyecto CO3, al involucrar a ciudadanos y servidores públicos gracias a la co-creación, se ha pensado en implementar la estrategia tomando en cuenta varios conceptos de servicio local en un escenario mayor. Este concepto está inspirado en la definición de comunalidad o commoning de la autora Elinor Ostrom. Commoning se refiere a un ecosistema de servicios que implementa nuevas formas de colaboración entre servidores públicos y ciudadanos, y que es facilitado por las tecnologías. Todo lo común se ve reforzado por tecnologías como la realidad aumentada, blockchain o las redes sociales cívicas que promueven y fomentan nuevas formas de interacciones e intercambios sociales entre todos los implicados.

Para que la gamificación sea coherente con los valores y el funcionamiento de la teoría del commoning, se debe respetar el propósito general de promover comportamientos positivos y proactivos, a través de diferentes tipos de acciones y desafíos. Pero debemos de ser conscientes de los posibles impactos tanto en los individuos como en las comunidades. De aquí que el uso de elementos de juegos sea un punto clave. Para poder solventar los problemas detectados en otros proyectos, se ha optado por diseñar una estrategia de gamificación que dependa del perfil del usuario y no de las expectativas del diseñador. Además, se prevé evaluar el impacto de la estrategia con métricas que nos informen cuál es el uso que da el usuario a la plataforma con el objetivo de detectar si esta utilización se mantiene con el tiempo o si solo se debió a la novedad. Finalmente, se prevé que la plataforma y la aplicación móvil incluyan elementos de juego, como las insignias u otros elementos sociales, permitan una interacción entre los ciudadanos, lo cual nos llevará a definir más adelante una metodología clara en la cual, para un tipo dado de modelo de gobierno electrónico, se recomendarán los elementos de juego más convenientes. En breve podré comentar nuestros avances en este tema.


Referencias

Contreras-Espinosa y Eguia-Gomez. 2022. How to Gamify E-Government Services?. Handbook of Research on Cross-Disciplinary Uses of Gamification in Organizations, 86-104. https://www.igi-global.com/gateway/chapter/296441

Hamari y Tuunanen (2014). Player Types: A Meta-synthesis. Transactions of the Digital Games Research Association. 1(2). doi.org/10.26503/todigra.v1i2.13

Ostrom, E. (1990). Governing the Commons. Cambridge University Press.

www.projectco3.eu