13/8/15

La entrevista a Tōru Iwatani en GameLab 2015


Tōru Iwatani es uno de los diseñadores de videojuegos más notables y es conocido por ser el creador de uno de los juegos más populares de arcade, nada más ni nada menos que Pac-Man. Iwatani se unió a Namco en 1977, donde comenzó su carrera en la industria y trabajó con la idea de crear un juego llamado Puck-Man junto a Shigeo Funaki y otros empleados de la compañía. El juego vio la luz en Japón mas tarde y se convirtió en todo un éxito. El suceso acaparó tal atención que Midway compró los derechos para comercializar el juego en Estados Unidos de América bajo el nombre de Pac-Man. Se cambió el nombre intentado evitar  que "Puck" pareciera un insulto en inglés.

“Cuando nació Pac hace 35 años atrás, yo asistía a sitios con maquinas de Arcade, y estos eran sitios exclusivos solo para chicos, y nada mas entrar se percibía un mal olor. Yo lo que quería era atraer a las chicas a estos espacios para crear así un ambiente mas alegre. ¿Os imagináis una discoteca sin chicas? Yo no. Así que pensé en como podía atraer a las chicas y hacer este espacio un ambiente mas amable, que pudiera gustarle también a las chicas y observando su comportamiento llegué a la conclusión de que a ellas lo que les gusta, además del amor, es comer. Casi todos los juegos empiezan con un verbo: correr, empujar, saltar, etc. Así que uno de los verbos que fije para Pac Man fue comer. Y un día comiendo pizza, al cortar una porción vi claramente la forma de Pac. Así nació”.

Y así inicia la entrevista que Oscar García Panella realizó a Iwatani en el pasado GameLab 2015 en Barcelona (si quieres leer una breve reseña de los 3 días del XI Congreso Internacional del Videojuego en Barcelona puedes hacerlo en el Portal Incom). Oscar sirvió como un excelente mediador para que diversos diseñadores o investigadores lanzáramos preguntas al actual profesor de la Universidad Politécnica de Tokio. Como si de una clase se tratara, pudimos conocer un poco más sobre los métodos que utiliza para enseñar a sus estudiantes y sus ideas en relación al desarrollo de juegos.

¿Cual es su definición de Game? es la siguiente pregunta que permitió continuar con la charla, e Iwatani respondió a la pregunta de Jordi Serra: “Algunos estudiosos en Japón lo definen como un fenómeno que determina una victoria o una pérdida dentro de un periodo de tiempo. Yo lo defino como una acción en la que las personas compiten basándose  en unas reglas. Las definiciones pueden ser partes, porque no son cerradas y no se termina nunca de definir el juego.  Así que lo mas importante es que cada uno de nosotros definíamos lo que es un juego, pero formando un eslabón para recurrir a ello cada vez que sea necesario. Los juegos actuales son cada vez mas complicados, y tienen diversas reglas. Para sintetizar las reglas existe un procedimiento previo que consiste en buscar y reunir todas las reglas que conoces, no hay que añadir todas, hay que recopilarlas y de ahí eliminar lo que no interesa o no es vital, cuando se tengan los conceptos clave es cuando se tienen las reglas. La clave es hacer las cosas simples”.



Mas tarde llegó el momento de realizar mi pregunta: ¿Porque decidió dejar la industria del videojuego y dedicarse a la universidad? ¿Qué cosa fue lo que le atrajo del mundo académico? Confieso que su respuesta la intuía, sin embargo me impresionó la sencillez de sus palabras y la pasión que demostró por la enseñanza: “Dedicarme a enseñar a los jóvenes me apasiona y tiene su mérito. Yo pensaba que podía enseñar lo que es la filosofía del juego y gracias a esto se creó el departamento de juegos en la Universidad de Tokio. La segunda cosa que más valoro de haber dejado la industria es que aquí puedo dedicarme a investigar, normalmente en una empresa si un desarrollo no es rentable o si no hay un beneficio inmediato es difícil de realizar experimentos. Por ejemplo el Gaming suite que es en lo que trabajo ahora no podría hacerse en una empresa. Este traje es una nueva expresión de juego que funciona con displays y con el cuerpo de un usuario. Intento unir ambos. Los displays están por todo el cuerpo, y el usuario controla lo que ocurre en ellos. La expresión por tanto puede considerarse artística. El jugador se coloca el traje y de una mano a otra el personaje del juego puede controlarse, estamos en una fase de pruebas y estamos investigando además para que el juego pase de una persona a otra. En resumen, se puede investigar en la universidad, así que por ello decidí dejar la empresa para abrirme un nuevo camino en la universidad”.




Oscar tomó una vez más el mando intentado resolver una duda personal: ¿Hay alguna cosa del desarrollo de videojuegos que se tienen que aprender fuera y no en la universidad?. Iwatani respondió con un ejemplo que ilustró a la perfección sus palabras: “Lo que se aprende en la universidad es tan solo una parte de todo lo que esta relacionado con el desarrollo, por ello como diseñadores tenemos que salir a los museos, a la calle, organizar actividades, ir a conciertos, etc. Lo  importante es vivir experiencias y aprender a complacer a la gente, esto es lo que se debe de tener en cuenta: pensar en como hacerles reír y divertirse. Es muy diferente ir a un concierto en vivo y ver o vivir las emociones que mirarlas mediante una pantalla. Además estamos en medio de una lucha continua de información recibida mediante nuestras redes, en internet o en la televisión por supuesto. Entonces nuestra actitud no debe de ser pasiva, si no que debemos saber recibir y seleccionar la información, intentando no debilitar la capacidad de captar las cosas. Cuando recibimos estos datos y esta información debemos seleccionarla, ya que el hombre tiene una capacidad de cultivar su memoria y retener información, pero es poca. Por ejemplo pensemos en un texto el cual podemos convertirlo en una imagen, esta capacidad debe rescatarse en nuestro día a día. Si conoces el género Haiku entenderás mejor lo que digo”.  Para aquellos que no conozcáis el Haiku, es un tipo de poesía japonesa que consiste en un poema breve y permite sintetizar conceptos para generar asombro y emoción. La esencia de todo es “cortar” ideas o imágenes, y és a lo que se refiere el profesor Iwatani con la idea de seleccionar poca información.

La ultima pregunta se centró en hablar de las fuentes de inspiración que utiliza el profesor para sus proyectos. Y utilizando una metáfora nos ilustró y enseñó que todo puede servirnos para diseñar un juego:  “Nada sale de la cabeza porque si. Desde que nacemos absorbemos información y toda esta información es una combinación de diferentes datos recibidos anteriormente. Y si por ejemplo, solo hemos absorbido 4 ideas, al combinarlas entre si tendremos nuevas ideas. Cuantos mas datos hay en esta combinación aumentan las ideas, esto quiere decir que hemos de trabajar con nuestro cerebro para que mantenga diversos datos. Pensemos en una araña, que cuando teje su tela lo hace para comer. Pero hay algunas especies de araña que cuelgan a sus presas y las atrapan cuando pasan cerca de la tela. Con los juegos puede pasar algo similar, debemos de atrapar cada vez mas el conocimiento. La filosofía y la psicología en el diseño de juegos son también muy importantes para saber y entender que hace falta para complacer a las personas. La clave para crear un juego es preguntarse siempre porqué lo creamos, ¿para qué lo creamos?, ¿que queremos lograr con ello? Ambas áreas nos hacen pensar en como debemos emocionar y complacer al jugador”.

Sin duda hay mucho que aprender del profesor Iwatani.

Ruth Contreras



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