17/6/14

Apps & gamification

Una vez explicada cuál es la diferencia entre juegos educativos y gamificación en la educación, proponemos dos apps que ejemplifican actividades de ludificación o gamificación. Con esto intentaremos completar las evidenciadas mostradas en nuestro último post.

ClassDojo 
ClassDojo es una herramienta de gestión para ayudar a los profesores a mejorar el comportamiento en el aula de forma rápida y sencilla. Mejora las conductas específicas de los estudiantes y ayuda a la participación mediante la emisión de premios, permite además grabar información en tiempo real. Cada estudiante cuenta con su avatar que se puede muestra visiblemente a todos los participantes, y si el dueño del avatar realiza una actividad deseada por el profesor, este puede realizar una rápida retroalimentación con el estudiante, mediante la concesión de puntos que se otorgan con un simple clic en su dispositivo móvil u ordenador, y estos puntos llegarán al avatar. Esto refuerza al instante el buen comportamiento e involucra a otros estudiantes. Desde nuestro punto de vista y centrados en hablar de gamificación, el refuerzo "positivo" ayuda a los estudiantes a entender un propósito en el salón de clases - la appa está pensada para usarse en clase- lo que podría mejorar la motivación intrínseca. Particularmente la idea no me atrae demasiado porque me hace recordar a un "entrenamiento" más que a una estimulación, pero no podemos dudar que la acción nos lleva a  indicar un comportamiento "positivo". Sería interesante sin embargo probar con evidencia empírica si esto provoca a la larga un ambiente de aprendizaje más positivo, pero a corto plazo funciona.
Pero continuando con la descripción de la app, el sistema también proporciona además informes para imprimir o enviar por correo electrónico, con el fín de poder dar un seguimiento al comportamiento e involucrar a los padres y administradores escolares. En su web se puede encontrar mayores usos y recomendaciones.

 


Socrative
Socrative no es un ejemplo nuevo -es de 2012-, pero me ha venido a la mente -pensando en este post- porque uno de mis estudiantes quería diseñar algo similar.  Para evitar el aburrimiento en clases, Socrative  propone soluciones mediante una propuesta que involucra a los estudiantes a realizar ejercicios y juegos educativos con la ayuda del ordenador portátil o de un dispositivo móvil. Inicialmente, el pofesor tendrá un "número de sesión", que da a conocer a los estudiantes. Los estudiantes se unen a la sesión virtual en el enlace socrative.com e introduciendo el número. El profesor puede entonces interactuar con sus alumnos e iniciar la clase. Una vez que se ha completado la sesión, los resultados de las actividades desarrolladas estarán disponibles para su consulta. Desde mi punto de vista este programa ayuda a los maestros a adaptar el material de clase y a "probar" un estilo de aprendizaje nuevo para mejorar el seguimiento de los resultados.  Creo que está es una buena propuesta que funciona para mejorar la interactividad y cambiar las expectativas de los estudiantes en las aulas. Por ello, ya la estoy poniendo en marcha.



En resumen, estos ejemplos pueden facilitar un espacio de juego en tiempo real, que funcionarán con una gran visibilidad y trazabilidad como medio, proporcionando experiencias de aprendizaje siempre y cuando no sean aplicados constantemente.  Como ocurre en otros contextos "la novedad" es un factor importante y gracias eso se facilitarán o no los procesos de cambio permanentes -relativamente- en el comportamiento de una persona, y que serán generados por la experiencia.



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